Quando penso ai grandi videogiochi da bar dei primi anni Ottanta, la mia geografia personale è ancora milanese.
A Roma sarei arrivato soltanto nel luglio del 1987. Quella prima stagione dei cabinati, quindi, per me appartiene soprattutto a Milano: bar, sale giochi, qualche moneta da amministrare con attenzione e un principio che valeva quasi sempre. Prima di giocare, si guardava.
Si osservava quello che stava facendo chi aveva occupato il cabinato prima di noi. Si cercava di capire la logica del gioco, quali fossero i punti pericolosi e, soprattutto, se quella macchina meritasse la moneta successiva.
Con Donkey Kong bastavano pochi secondi.
C’era un uomo in basso. Una ragazza da raggiungere. Un gorilla in alto. E, tra loro, una quantità poco rassicurante di barili.
Il resto bisognava impararlo rapidamente.
Nintendo, prima di diventare Nintendo
Nel 1981 Nintendo non era ancora, soprattutto fuori dal Giappone, l’azienda che oggi associamo immediatamente ai videogiochi.
Era nata a Kyoto nel 1889 producendo carte Hanafuda (un tradizionale mazzo di carte da gioco giapponese) e aveva attraversato una quantità sorprendente di trasformazioni prima di arrivare all’elettronica. Nel 1980 nacque Nintendo of America e, nello stesso periodo, in Giappone cominciarono a diffondersi i Game & Watch. Nintendo stessa ricorda che fu proprio in quegli anni che Shigeru Miyamoto creò Donkey Kong.
La nascita del gioco, però, non fu il risultato di un piano perfetto.
Nintendo aveva puntato molto su Radar Scope, uno sparatutto arcade che negli Stati Uniti non aveva ottenuto il successo sperato. Rimanevano macchine da utilizzare e serviva qualcosa che potesse trasformare un problema commerciale in un prodotto vendibile.
Il progetto finì quindi nelle mani di un giovane Shigeru Miyamoto.
È uno di quei momenti della storia industriale in cui, con il senno di poi, tutto sembra inevitabile. All’epoca non lo era affatto.
C’erano semplicemente dei cabinati che non funzionavano commercialmente abbastanza bene e la necessità di trovare un’idea migliore.
Quell’idea si chiamò Donkey Kong.
1981. Una storia che si capiva guardandola
Donkey Kong arrivò nelle sale giochi nel 1981 e divenne rapidamente uno dei coin-op più importanti di Nintendo. La stessa storia ufficiale dell’azienda lo descrive come un successo mondiale.
La sua forza stava anche in una cosa che oggi può sembrare banale: raccontava una storia.
Non una storia da leggere.
Una storia da vedere.
Donkey Kong rapiva Pauline. Il protagonista doveva raggiungerla attraversando strutture, scale e piattaforme mentre dall’alto arrivavano barili, ostacoli e tutto ciò che poteva trasformare una partita appena iniziata in una partita già finita.
Era immediatamente leggibile.
Il giocatore capiva chi fosse il cattivo, dove dovesse arrivare e perché dovesse salire.
Poi inseriva la moneta e scopriva che
capire cosa fare e… riuscire a farlo erano due discipline completamente diverse.
Ed era proprio lì che cominciava il gioco.
Quattro schermate erano sufficienti
L’arcade originale ruotava attorno a quattro differenti schemi di gioco.
Oggi sembrano pochissimi.
All’epoca bastavano.
Il punto non era offrire decine di ambientazioni. Il punto era costruire un sistema abbastanza semplice da essere capito immediatamente e abbastanza difficile da convincerti che la partita successiva sarebbe andata meglio.
Naturalmente quasi mai succedeva… ma la moneta ormai era dentro!
Donkey Kong apparteneva perfettamente alla logica delle sale giochi: apprendimento immediato, errore rapido, tentativo successivo irresistibilmente plausibile.
Il World Video Game Hall of Fame, che lo ha inserito tra i titoli selezionati nel 2017, indica oltre 100.000 cabinati venduti negli Stati Uniti.
Per Nintendo non fu soltanto un grande successo commerciale.
Fu anche la dimostrazione che un videogioco poteva creare personaggi riconoscibili.
E uno di quei personaggi, paradossalmente, non aveva ancora il suo nome definitivo.
Il primo Mario non si chiamava Mario
L’uomo che correva sotto i barili era un carpentiere.
Si chiamava Jumpman.
Nintendo racconta che il personaggio venne successivamente ribattezzato Mario durante la costituzione della sede americana, in riferimento a Mario Segale, proprietario dell’immobile utilizzato dalla società.
Nel 1981, però, il futuro personaggio simbolo dell’azienda era ancora un piccolo uomo in salopette impegnato a salire su una struttura di metallo.
Non esisteva il Regno dei Funghi.
Non esisteva Bowser.
Non esisteva ancora tutto quell’universo che oggi associamo automaticamente al nome Mario.
C’erano Pauline, Donkey Kong e dei barili.
E bastavano.
Nel 1983 Mario avrebbe avuto il proprio nome nel titolo di Mario Bros., questa volta insieme a Luigi.
Due anni dopo sarebbe successo qualcosa di ancora più importante.
Ma qui mi fermo. Perché Super Mario Bros. non è una postilla nella storia di Donkey Kong. È un’altra storia e merita un articolo tutto suo.
Donkey Kong Jr.: Mario passa dall’altra parte
Il successo del primo gioco non portò Nintendo a realizzare semplicemente la stessa cosa con qualche barile in più.
Nel 1982 arrivò Donkey Kong Jr.
E successe qualcosa di interessante: i ruoli si invertirono.
Donkey Kong era diventato il prigioniero.
Suo figlio, Donkey Kong Jr., doveva liberarlo.
Mario era il carceriere.
Per una delle rarissime volte nella sua lunghissima carriera, quindi, quello che sarebbe diventato il personaggio più riconoscibile di Nintendo occupava la parte dell’antagonista.
Anche il gioco cambiava.
Le strutture verticali, le liane e il modo in cui il personaggio utilizzava mani e piedi davano al movimento una logica diversa rispetto al primo episodio.
Era chiaramente Donkey Kong.
Ma non era semplicemente Donkey Kong 1.1.
Nintendo ha continuato a rendere disponibile anche questo episodio nelle successive raccolte Arcade Archives.
Donkey Kong 3: il momento in cui Nintendo decide di cambiare tutto
Nel 1983 arrivò Donkey Kong 3.
Ed è probabilmente il più strano dei tre capitoli arcade.
Mario sparì.
Il protagonista divenne Stanley, un giardiniere.
L’ambientazione era una serra.
Donkey Kong si trovava nella parte superiore dello schermo mentre insetti e creature varie attaccavano le piante. Stanley doveva respingerli usando uno spruzzatore e costringere Donkey Kong a risalire.
La struttura ricordava molto più uno shooting game che il platform originale. Personalmente ho trovato sempre molto divertente questa versione.
Se mettiamo i primi tre giochi uno accanto all’altro, la cosa interessante è proprio questa:
Donkey Kong — 1981: barili, scale, piattaforme e Pauline.
Donkey Kong Jr. — 1982: liane, arrampicate e Donkey Kong da liberare.
Donkey Kong 3 — 1983: insetti, spruzzatori e un giardino botanico.
Tre anni.
Tre giochi.
Tre meccaniche piuttosto diverse.
Oggi un marchio di successo viene spesso protetto ripetendone con attenzione la formula.
La Nintendo di quei primi anni sembrava molto meno preoccupata.

Quando il bar entrò in casa
La vera trasformazione cominciò quando Donkey Kong uscì dalle sale giochi.
Le conversioni furono moltissime e coinvolsero diversi sistemi domestici. Ma nella storia Nintendo ci sono almeno due passaggi particolarmente interessanti.
Il primo riguarda il Game & Watch Donkey Kong del 1982.
Ridurre l’arcade a un piccolo display LCD non era semplice, perché un Game & Watch non poteva ovviamente riprodurre liberamente tutti i movimenti e gli elementi grafici dell’originale.
Ma quel piccolo apparecchio introdusse qualcosa destinato a sopravvivere molto più a lungo del gioco stesso.
Il +Control Pad, la croce direzionale.
Donkey Kong fu il primo Game & Watch a utilizzarla.
Oggi è difficile attribuire importanza a quattro semplici direzioni di plastica.
Ma da quel momento quella soluzione sarebbe diventata parte fondamentale dei controller Nintendo e, indirettamente, del linguaggio con cui intere generazioni hanno imparato a giocare.
Il secondo passaggio fu il Famicom, arrivato in Giappone nel 1983 e poi trasformato nel NES (Nintendo Entertainment System) per i mercati occidentali.
Donkey Kong entrava definitivamente nel salotto.
Per chi aveva conosciuto quel gioco al bar, il concetto aveva qualcosa di straordinario.
Una macchina che prima richiedeva una moneta e un’uscita di casa poteva essere accesa ogni volta che volevi.
Non era più necessario trovare il bar giusto.

1994: Donkey Kong cambia completamente vita
Poi, per parecchio tempo, il nome Donkey Kong rimase lì.
Importantissimo. Riconoscibile. Ma legato soprattutto alla prima epoca Nintendo.
Nel 1994 la situazione cambiò.
Prima arrivò un eccellente Donkey Kong per Game Boy, che partiva dalla struttura dell’arcade e la trasformava in qualcosa di molto più ampio, quasi un puzzle-platform.
Poi arrivò Donkey Kong Country.
Ed era difficile non notarlo.
Sviluppato da Rare per Super Nintendo, utilizzava una grafica prerenderizzata che, su una macchina a 16 bit, aveva un impatto visivo notevole.
Ma il cambiamento più importante non riguardava soltanto la grafica.
Donkey Kong aveva cambiato identità. Non era più il gorilla appollaiato in cima a un’impalcatura.
Aveva una giungla.
Aveva una cravatta rossa.
Aveva Diddy Kong.
Aveva Cranky Kong, i Kremling, i barili-cannone, i carrelli da miniera e un mondo completamente diverso.
Per un’intera generazione, Donkey Kong sarebbe diventato soprattutto questo.
E qui c’è una delle cose che trovo più interessanti del personaggio: due persone di età diversa possono dire “Donkey Kong” e avere immediatamente in testa videogiochi completamente differenti.
Country diventa una serie
Il successo di Donkey Kong Country generò rapidamente due sequel.
Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest arrivò nel 1995.
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! nel 1996.
In tre anni la serie aveva costruito una seconda identità completa.
Non era più una semplice resurrezione di un personaggio storico.
Era diventata un’altra saga.
Nintendo e Rare avevano preso uno dei simboli della primissima stagione arcade e lo avevano reso nuovamente contemporaneo.
Non restaurandolo.
Reinventandolo!
Donkey Kong entra nella terza dimensione
Nel 1999, con Donkey Kong 64, arrivò il passaggio alla tridimensionalità.
L’approccio cambiava ancora.
Il gioco era molto più grande, basato sull’esplorazione, sulla raccolta di oggetti e sull’utilizzo di più personaggi.
Donkey Kong si adattava così a quella generazione in cui quasi tutte le grandi serie si chiedevano la stessa cosa:
come si porta in 3D un gioco nato quando la terza dimensione nemmeno faceva parte della discussione?
La risposta di Rare fu un’avventura enorme, a volte perfino troppo generosa di cose da raccogliere, ma perfettamente inserita nell’epoca Nintendo 64.
Gli anni degli esperimenti
Negli anni successivi Donkey Kong venne utilizzato in modi anche molto diversi.
Ci furono i Donkey Konga, costruiti attorno ai bonghi-controller.
Ci fu Donkey Kong Jungle Beat, che utilizzava gli stessi bonghi per controllare un platform.
Nel frattempo il mondo del primo arcade continuava a vivere anche attraverso Mario vs. Donkey Kong, recuperando la relazione tra i due personaggi sotto una forma completamente nuova.
È un tratto curioso della storia di Donkey Kong.
Nintendo non lo ha mai trattato soltanto come un monumento da conservare.
Ogni tanto lo ha rimesso in circolazione per vedere cosa potesse diventare.
Il ritorno di Country
Nel 2010 arrivò Donkey Kong Country Returns su Wii.
Lo sviluppo era passato a Retro Studios, conosciuta soprattutto per la serie Metroid Prime. I ritorno alla classica esperienza a scorrimento laterale di Country, arricchita da ambientazioni tridimensionali e dalla possibilità di giocare in cooperativa.
Era un ritorno alle origini della seconda vita di Donkey Kong.
Ma senza cercare di riprodurre semplicemente il 1994.
Nel 2014 arrivò Donkey Kong Country: Tropical Freeze su Wii U, poi ripubblicato su Nintendo Switch nel 2018.
Per parecchi anni è stato il punto di riferimento moderno della serie Country.
Livelli precisissimi.
Movimento basato molto sull’inerzia.
Una difficoltà che non sembrava particolarmente interessata al fatto che, nel frattempo, molti dei giocatori del 1994 fossero diventati adulti.
Donkey Kong era rimasto Donkey Kong.
Noi, probabilmente, avevamo perso un po’ di allenamento.
E poi è arrivato Bananza
La storia, però, non finisce nel 2018.
Il 17 luglio 2025 Nintendo ha pubblicato Donkey Kong Bananza per Nintendo Switch 2. Nintendo lo presenta come una nuova avventura tridimensionale costruita attorno alla possibilità di distruggere l’ambiente, scavare e aprirsi fisicamente la strada attraverso il mondo di gioco.
Accanto a Donkey Kong c’è Pauline.
La stessa Pauline che era lassù nel 1981.
È una scelta che mi piace molto.
Non perché chiuda il cerchio (nei videogiochi i cerchi tendono a riaprirsi appena diventano commercialmente interessanti) ma perché collega due epoche lontanissime senza fingere che nulla sia cambiato.
Il Donkey Kong del 1981 e quello del 2025 condividono il nome e alcuni personaggi.
Per tutto il resto potrebbero appartenere a due industrie differenti.
E, in effetti, quasi lo fanno.
Una moneta e la sensazione che il prossimo tentativo sarebbe stato quello giusto
Quando ripenso a Donkey Kong, però, tutto questo viene dopo.
Prima viene il cabinato.
Milano.
Gli anni Ottanta.
Il tempo passato a guardare qualcun altro giocare.
Non ricordo quei videogiochi come una successione ordinata di date di pubblicazione. Li ricordo come oggetti fisici.
Lo schermo.
Il joystick.
I pulsanti.
I rumori.
La posizione della macchina all’interno di un bar o di una sala giochi.
E soprattutto quella piccola trattativa personale che precedeva ogni partita: vale la pena spendere qui la moneta?
Donkey Kong aveva una qualità perfetta per quel mondo.
Lo capivi immediatamente.
Vedevi un uomo, un gorilla, una scala e dei barili.
Pensavi: posso farcela.
Ed era esattamente quello che il gioco voleva farti pensare.

Prima del Regno dei Funghi
Oggi è facile guardare Donkey Kong soprattutto come il posto in cui è nato Mario.
È vero.
Ma è soltanto una parte della storia.
Donkey Kong rappresenta anche uno dei momenti in cui Nintendo comincia a capire davvero quanto possa essere importante costruire personaggi che sopravvivano alla tecnologia su cui sono nati.
L’arcade del 1981.
Il Game & Watch.
Il Famicom.
Il Super Nintendo.
Il Nintendo 64.
Wii.
Switch.
Switch 2.
Quasi quarantacinque anni di macchine completamente diverse.
E Donkey Kong continua a esserci.
Non identico.
Non immobile.
Non conservato sotto vetro.
È cambiato abbastanza da restare riconoscibile.
Che, per un personaggio nato mentre lanciava barili da un’impalcatura, non è esattamente un risultato modesto.
Poi c’è quell’altro personaggio.
Quello piccolo.
Il carpentiere.
Jumpman.
Nel 1983 avrebbe avuto un gioco con il proprio nome.
Nel 1985 Nintendo gli avrebbe affidato qualcosa di molto più grande.
Ma da quel punto in avanti non stiamo più parlando soltanto di Donkey Kong.
Stiamo entrando nel Regno dei Funghi.
E quella storia merita di cominciare da capo.

