Alla fine dell’articolo dedicato a Donkey Kong avevamo lasciato Mario quando ancora non era davvero Mario.
Nel 1981 si chiamava Jumpman, faceva il carpentiere e cercava di raggiungere Pauline evitando i barili di un gorilla particolarmente poco collaborativo.
Quattro anni dopo aveva un fratello, una professione più vicina all’idraulica e, soprattutto, un intero mondo a disposizione.
Super Mario Bros. arrivò nel 1985 e cambiò la scala del videogioco.
Non perché fosse tra i primi platform, naturalmente. E nemmeno perché avesse inventato da solo lo scrolling.
La differenza era nella sensazione.
Lo schermo non sembrava più contenere tutto ciò che esisteva. Un livello proseguiva, cambiava ambiente, nascondeva passaggi, scendeva sottoterra e tornava alla luce. C’era qualcosa oltre quello che si vedeva.
Oggi sembra normale.
Nel 1985 molto meno.
Quando arrivai a Roma, nel luglio del 1987, Super Mario Bros. aveva già quasi due anni in Giappone e il NES era stato lanciato anche in Europa. È quindi un punto interessante della mia geografia personale dei videogiochi: Donkey Kong appartiene ancora soprattutto ai ricordi milanesi dei cabinati; Mario arriva nel periodo in cui il centro di gravità comincia progressivamente a spostarsi verso casa. Il Famicom era nato proprio come sistema domestico e Super Mario Bros. era stato progettato fin dall’inizio per quel tipo di esperienza.

Prima di Super, c’era Mario Bros.
Sì, si può inserire molto bene qui, perché aggiunge un passaggio personale senza interrompere la parte storica. Va però formulato con attenzione: nel 1983, quando uscì Mario Bros. arcade, il NES non era ancora arrivato in Europa; il NES europeo arriva nel 1986, mentre il Super Nintendo arriverà soltanto nel 1992. Nintendo of Europe SE
La versione Commodore 64 di Mario Bros. risulta invece pubblicata già nel 1984, con una successiva edizione europea nel 1987. MobyGames
Io riscriverei quindi l’intero passaggio così:
Prima di Super, c’era Mario Bros.
Tra Donkey Kong e Super Mario Bros. c’è un gioco che rischia di sembrare soltanto un passaggio intermedio.
Mario Bros., arrivato nelle sale giochi nel 1983, è invece fondamentale.
Mario ha ormai un nome. Compare Luigi. L’azione si svolge dentro un sistema di piattaforme e tubature e molti elementi che diventeranno familiari negli anni successivi iniziano a trovare una loro identità.
La struttura, però, resta profondamente arcade.
La schermata è un ambiente chiuso. I nemici arrivano attraverso i tubi, devono essere colpiti dal basso, rovesciati e poi eliminati. Si gioca per resistere, migliorare e accumulare punti.
Per me Mario Bros. ebbe anche un’altra importanza.
A Milano, in un negozio del centro dietro al Duomo, dove allora ricordo un grande punto dedicato al mondo Commodore, comprai la cassetta originale di Mario Bros. per Commodore 64. E quella cassetta ce l’ho ancora oggi.
Non avevo una console Nintendo. Il NES sarebbe arrivato ufficialmente in Europa nel 1986 e, negli anni successivi, non ebbi né quello né il Super Nintendo, arrivato da noi nel 1992. Il mio ingresso in quel mondo passava quindi da un’altra porta: il Commodore 64.
La conversione non trasformava naturalmente il C64 in un cabinato, ma finalmente quel gioco non apparteneva più soltanto alla sala giochi. Potevo caricarlo a casa, aspettare il nastro e ritrovarmi davanti Mario e Luigi sul mio computer. Ricordo ancora chiaramente il numero di giri sul contatore del datacassette necessari per caricarlo: 128!
Era uno di quei piccoli passaggi che allora sembravano normali e che oggi raccontano bene un’epoca:
non sempre sceglievamo una piattaforma per entrare in un mondo. Spesso entravamo da quella che avevamo già in casa.
Mario Bros. restava comunque un gioco costruito intorno a una situazione.
Super Mario Bros. avrebbe costruito qualcosa di molto più vicino a un viaggio.
Un gioco nato per stare a casa
Questo è probabilmente uno degli aspetti più importanti dell’intera storia.
Donkey Kong era nato in sala giochi ed era stato successivamente adattato alle macchine domestiche.
Super Mario Bros. fece il contrario.
Fu progettato direttamente per il Famicom, la console che fuori dal Giappone sarebbe diventata il Nintendo Entertainment System.
L’hardware non veniva più utilizzato soltanto per imitare ciò che esisteva nelle sale giochi. Nintendo stava imparando a costruire videogiochi pensati per essere giocati con più tempo, senza una gettoniera accanto e senza la necessità di concludere una partita nel giro di pochi minuti.
Super Mario Bros. uscì in Giappone il 13 settembre 1985. La cronologia ufficiale della serie parte proprio da lì.
Otto mondi.
Quattro livelli per mondo.
Trentadue percorsi.
Sulla carta non sembrano numeri enormi.
Nel 1985 bastavano per dare l’impressione di essere partiti davvero da qualche parte.
Il livello 1-1 non spiega quasi niente
Una delle ragioni per cui Super Mario Bros. continua a essere studiato è il modo in cui presenta le proprie regole.
Prendiamo il primo livello.
Mario compare in un ambiente quasi vuoto. Il giocatore prova a muoversi e dopo pochi secondi incontra un Goomba, i nemici più comuni e semplici da battere.
Se non reagisce, perde una vita.
Prima lezione.
Poco dopo arriva un blocco con un punto interrogativo.
La forma invita a colpirlo.
Ne esce un fungo.
Il fungo si muove, incontra gli ostacoli dell’ambiente e finisce facilmente per entrare in contatto con Mario.
Mario cresce.
Seconda lezione.
Nessuna finestra interrompe il gioco. Nessuno spiega che cosa sia un Goomba, che cosa faccia un fungo o come funzioni un blocco.
Il gioco lascia che sia il giocatore a scoprirlo.
Il World 1-1 venne rifinito verso le ultime fasi dello sviluppo proprio perché doveva introdurre gradualmente quelle regole senza ricorrere a lunghe spiegazioni. È una forma di tutorial quasi invisibile.
Ed è una lezione che quarant’anni dopo continua a funzionare.
Prima venne Mario grande
Anche la trasformazione di Mario nasce in modo meno ovvio di quanto sembri.
Durante le prime prove gli sviluppatori stavano sperimentando un personaggio più grande rispetto a quello visto nei giochi precedenti.
L’idea funzionava.
Ma invece di scegliere semplicemente una dimensione, si decise di utilizzare entrambe.
Il personaggio piccolo diventò quindi lo stato iniziale.
Quello grande diventò una ricompensa.
Nasce così Super Mario.
E a provocare la trasformazione arriva il fungo.
La scelta sembra perfettamente naturale oggi, ma è il risultato di un principio che attraversa tutto il gioco: una regola deve poter essere compresa visivamente prima ancora di essere spiegata.
Mario prende qualcosa.
Cambia.
Il giocatore capisce.
Non serve molto altro.
Pochissima memoria, parecchie idee
Super Mario Bros. è anche un ottimo esempio di quello che succede quando le limitazioni tecniche vengono affrontate con attenzione invece che considerate soltanto un problema.
Lo spazio disponibile nella cartuccia era ridottissimo.
Grafica, animazioni, musica, livelli e logica del gioco dovevano convivere dentro quantità di memoria che oggi sembrano quasi irreali.
Di conseguenza molti elementi vennero riutilizzati.
Nuvole e cespugli, per esempio, condividono sostanzialmente gli stessi elementi grafici, cambiando soprattutto colore e posizione.
Altri oggetti sfruttano la simmetria per ridurre la quantità di dati necessaria.
Anche il Goomba nacque dalla necessità di avere un nemico semplice, immediatamente leggibile e poco costoso dal punto di vista grafico.
Non era possibile aggiungere tutto.
Bisognava scegliere.
Ed è probabilmente uno dei motivi per cui ogni elemento di Super Mario Bros. sembra avere ancora oggi una funzione precisa.
Il suono di un salto
Poi c’è la musica.
Bastano poche note perché molte persone sappiano immediatamente di cosa stiamo parlando.
Koji Kondo aveva inizialmente composto un tema più rilassato, ispirato soprattutto all’aspetto luminoso del gioco.
Funzionava come melodia.
Meno come accompagnamento a Mario.
Giocando direttamente con il prototipo, Kondo si rese conto che la musica doveva seguire meglio il ritmo della corsa e dei salti.
Nacque così il tema che conosciamo.
È un dettaglio importante perché spiega bene il metodo.
La musica non doveva soltanto essere gradevole.
Doveva appartenere fisicamente al gioco.
Quando Mario accelera, salta, cade o entra sottoterra, suono e movimento sembrano parti della stessa cosa.
Il videogioco domestico torna in sala giochi
A questo punto la storia compie un giro curioso.
Super Mario Bros. era stato costruito specificamente per la console.
Poi arrivò VS. Super Mario Bros.
Nel 1986 Nintendo riportò Mario nelle sale giochi attraverso il proprio VS.System.
La struttura era immediatamente riconoscibile, ma la versione arcade presentava una diversa disposizione di nemici e oggetti e modifiche che rendevano diversi diversi passaggi rispetto all’edizione NES.
La ragione pratica è facile da comprendere.
A casa si poteva sbagliare e riprovare.
In sala giochi ogni partita aveva un rapporto diretto con una moneta.
E una gettoniera, storicamente, non è mai stata particolarmente interessata alla nostra autostima.
La versione VS. mantiene quindi il linguaggio di Super Mario Bros. ma lo riporta dentro una logica più severamente arcade.

E c’era anche il PlayChoice-10
Nintendo sperimentò anche una soluzione ancora più interessante.
Il PlayChoice-10 era un sistema arcade capace di ospitare più giochi provenienti dall’universo NES.
Invece di trasformare una sala giochi in una console, metteva sostanzialmente la console dentro un mobile da sala giochi.
Il giocatore acquistava tempo e poteva provare diversi titoli, tra cui Super Mario Bros.
È un piccolo segnale di quanto stessero cambiando i confini tra i due ambienti.
Per molti anni il bar aveva rappresentato il luogo in cui si potevano vedere videogiochi tecnicamente superiori a quelli disponibili a casa.
Con il NES, quella distanza cominciava lentamente a perdere importanza.
Una versione quasi dimenticata
Nel 1986 arrivò anche uno degli episodi più strani della storia di Mario.
Super Mario Bros. Special, realizzato da Hudson Soft per alcuni computer giapponesi, cercava di ricostruire il gioco su hardware molto diverso dal Famicom.
Il risultato non aveva lo scrolling continuo dell’originale.
Il percorso avanzava attraverso schermate successive e includeva livelli nuovi ed elementi provenienti anche da Donkey Kong e Mario Bros.
Barili.
Martelli.
Vecchi nemici.
È quasi un Super Mario proveniente da una linea temporale alternativa.
E proprio per questo è interessante.
Mostra quanto fosse difficile, nel 1986, riprodurre altrove qualcosa che sul Famicom sembrava già naturale.
Due giochi chiamati Super Mario Bros. 2
Poi arriva uno dei capitoli più curiosi.
Nel 1986 il Giappone ricevette un vero seguito diretto di Super Mario Bros. per Famicom Disk System.
Stessa struttura di base.
Molto più difficile.
Mario e Luigi avevano caratteristiche differenti e comparivano perfino funghi velenosi.
Per il mercato occidentale si decise però di seguire un’altra strada.
Il gioco che in Europa e Stati Uniti conosciamo come Super Mario Bros. 2 deriva da Yume Kōjō: Doki Doki Panic, trasformato utilizzando Mario, Luigi, Peach e Toad.
Ed ecco spiegato perché sembra quasi appartenere a un’altra serie.
I personaggi hanno capacità diverse.
Si raccolgono oggetti.
Si estraggono verdure.
Gli avversari possono essere presi e lanciati.
Il seguito giapponese originale sarebbe arrivato ufficialmente al pubblico occidentale molti anni dopo con il nome Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Per qualche tempo esistettero quindi due Super Mario Bros. 2 completamente differenti.
Con una certa disinvoltura, entrambi sono diventati canonici.
Super Mario Bros. 3
Nel 1988 arriva in Giappone Super Mario Bros. 3.
A quel punto l’idea iniziale aveva avuto il tempo di maturare.
Il gioco introduce una mappa, mondi molto più caratterizzati, nuovi costumi e una quantità di meccaniche che il primo episodio poteva soltanto suggerire.
Mario vola.
Nuota con maggiore libertà.
Si trasforma.
Scopre navi volanti, fortezze, deserti e livelli costruiti intorno a idee molto diverse.
La console è ancora il Famicom.
Ma il modo in cui viene utilizzata sembra appartenere a un’altra generazione.
È uno degli aspetti più affascinanti dell’hardware di quel periodo: le macchine cambiavano relativamente poco, mentre gli sviluppatori imparavano continuamente a fare cose che pochi anni prima sembravano impossibili.
Super Mario World e l’arrivo di Yoshi
Con il Super Nintendo arriva Super Mario World.
Il passaggio ai 16 bit offre più colore, più memoria, ambienti più articolati.
Ma la vera evoluzione non è soltanto tecnica.
Dinosaur Land nasconde percorsi alternativi e uscite segrete. La mappa acquista un’importanza maggiore e il giocatore può attraversare il gioco seguendo strade differenti.
E soprattutto compare Yoshi.
Super Mario Bros. aveva insegnato a procedere.
Super Mario World comincia a suggerire che valga la pena anche deviare.
La serie cresce senza perdere la caratteristica fondamentale che l’aveva resa accessibile: bastano pochi secondi per capire come iniziare a giocare.
Nel 1996 sparisce il pavimento sotto i piedi
Poi arriva Super Mario 64.
Il cambiamento questa volta è molto più radicale.
Non si tratta più soltanto di rendere più grande un mondo bidimensionale.
Bisogna capire come muovere Mario in tre dimensioni.
Correre verso qualcosa.
Girargli intorno.
Allontanarsi.
Avvicinarsi.
Cambiare direzione durante un salto.
Gestire contemporaneamente personaggio e telecamera.
Il castello della Principessa Peach diventa un grande ambiente centrale e i quadri conducono a mondi tridimensionali pieni di stelle.
Mario acquista un vocabolario completamente nuovo di movimenti, ma resta immediatamente riconoscibile.
Nintendo descrive Super Mario 64 come il passaggio della serie alla nuova dimensione e il titolo che rese lo stick analogico centrale nel controllo dei videogiochi tridimensionali. Nintendo of Europe SE
Ancora una volta Mario non cambia soltanto gioco.
Cambia scala.
Il ritorno delle due dimensioni
Quando il 3D sembrava aver definitivamente sostituito il vecchio platform laterale, Nintendo fece una cosa molto semplice.
Tornò indietro alla struttura originale.
New Super Mario Bros., nel 2006, recuperò la progressione bidimensionale utilizzando una grafica moderna e nuove meccaniche.
Funzionò.
Perché nel frattempo era diventato evidente che 2D e 3D non rappresentavano necessariamente un prima e un dopo.
Erano due linguaggi differenti.
Da lì la serie ha continuato a utilizzare entrambi.
Super Mario Galaxy ha trasformato la gravità in un elemento di gioco.
Super Mario 3D Land e 3D World hanno cercato un punto di incontro tra le due impostazioni.
Super Mario Odyssey ha restituito grande libertà all’esplorazione.
Super Mario Bros. Wonder, nel 2023, ha dimostrato che anche la struttura più classica può ancora essere modificata profondamente senza smettere di sembrare Mario. La cronologia ufficiale attraversa proprio queste diverse generazioni, dal titolo del 1985 fino a Wonder. Nintendo of Europe SE
Un dettaglio quasi assurdo: nuvole e cespugli sono parenti
Ci sono curiosità di Super Mario Bros. che raccontano meglio di molte specifiche tecniche quanto fosse importante risparmiare memoria.
La più famosa riguarda proprio l’ambiente.
Le nuvole e i cespugli utilizzano sostanzialmente gli stessi elementi grafici.
Uno è bianco e sta in cielo.
L’altro è verde e sta a terra.
Il nostro cervello vede due oggetti completamente diversi.
La console, molto meno poeticamente, vede quasi la stessa cosa.
È una piccola lezione di economia digitale.
Non serve necessariamente creare più dati.
A volte basta convincere bene chi guarda.
Warp Zone, passaggi segreti e Minus World
Super Mario Bros. contiene poi una seconda forma di progettazione.
Quella che non viene mostrata subito.
I tubi possono portare sottoterra.
Alcuni blocchi nascondono oggetti.
Le Warp Zone permettono di saltare intere parti del gioco.
E c’è persino un celebre errore diventato parte della mitologia: il Minus World.
Attraverso una particolare sequenza nel World 1-2 si può raggiungere un’area subacquea anomala che continua a ripetersi.
Non era stato progettato come segreto.
Era un glitch.
Ma in un periodo in cui non esistevano video online, walkthrough immediati o database accessibili in pochi secondi, scoprire qualcosa del genere aveva un valore completamente diverso.
Le informazioni circolavano lentamente.
Spesso arrivavano da un amico.
Da un fratello maggiore.
Da qualcuno che “conosceva un trucco”.
Il videogioco viveva anche fuori dallo schermo.
Milano, Roma e il momento in cui il bar non bastava più
Quando ripenso ai videogiochi dei primi anni Ottanta devo sempre riportare la memoria nella città corretta.
Prima di luglio 1987 c’è Milano.
Poi arriva Roma.
Super Mario Bros. si colloca proprio vicino a quella linea.
I cabinati continuavano ad avere un fascino particolare e la sala giochi sarebbe rimasta importante ancora per molto tempo.
Ma una console come il NES proponeva qualcosa di diverso.
Non una versione ridotta dell’esperienza arcade.
Un altro modo di giocare.
Non bisognava più scegliere una partita in base alle monete rimaste in tasca.
Si poteva imparare.
Ripetere.
Provare una strada diversa.
Scoprire un segreto.
Spegnere tutto e riprendere il giorno dopo.
Era un rapporto differente con il videogioco.
E Super Mario Bros. era costruito esattamente per questo.
La cosa più difficile: sembrare facile
Parlare oggi di Super Mario Bros. rischia di trasformarlo in un monumento.
Uno dei giochi più importanti della storia.
Uno dei personaggi più riconoscibili del mondo.
Decine di milioni di copie.
Sequel, film, giocattoli, parchi tematici.
Tutto vero.
Ma guardando il gioco del 1985, la cosa più interessante resta forse un’altra.
Sembra semplice.
Una croce direzionale.
Due pulsanti.
Mario.
Un fungo.
Un Goomba.
Un tubo.
Poi inizi a giocare e quasi tutto viene spiegato senza parole.
Il livello insegna.
Il suono anticipa.
Il movimento risponde.
Gli errori hanno conseguenze chiare.
E quello che inizialmente sembrava soltanto un percorso diventa progressivamente un mondo.
È probabilmente questo il vero salto rispetto al Mario che inseguiva Donkey Kong quattro anni prima.
Non il numero di colori.
Non la grandezza del personaggio.
Non la quantità di memoria.
Mario aveva finalmente un posto in cui andare.
E quel posto sembrava continuare anche quando non riuscivamo ancora a vederlo.

