MAME & Bartop · Retro Game 5 min

Pac-Man: il labirinto che si è mangiato le sale giochi

Nel 1980 bastavano un labirinto, quattro fantasmi e un joystick a quattro direzioni. Per me Pac-Man è anche il ricordo di un’epoca vissuta davvero, quando una partita poteva cominciare in sala giochi o, molto più semplicemente, nel bar vicino casa.

Se c’era un gioco con cui volevo aprire la sezione Retro Game di AlexEmme, era Pac-Man.

Non perché sia il più raro o il più sofisticato. Probabilmente è vero il contrario. Ma pochi videogiochi rappresentano altrettanto bene quello che, almeno per me, significava una sala giochi: un joystick, poche regole, qualche moneta in tasca e la convinzione che alla partita successiva sarebbe andata sicuramente meglio.

Ho avuto anche la fortuna di vivere quell’epoca.

Pac-Man non l’ho conosciuto anni dopo attraverso un emulatore, un video su Internet o una raccolta celebrativa. Potevo giocarci quando quella era ancora la sua dimensione naturale: il cabinato arcade. E, a dire il vero, più che nelle grandi sale giochi, il ricordo è quello molto più quotidiano dei bar vicino casa, dove tra il bancone, i tavolini e le chiacchiere degli adulti poteva esserci una macchina capace di inghiottire monete e pomeriggi interi.

Oggi, quando lo avvio sul bartop, è esattamente quella versione che cerco di ritrovare.

Non una reinterpretazione. Non un remake.

Quella.

Ci sono giochi che hanno bisogno di essere spiegati. Pac-Man no.

Un labirinto, dei puntini, quattro fantasmi e una cosa gialla che mangia tutto quello che trova. Fine.

Eppure, più di quarant’anni dopo, quella formula continua a funzionare quasi senza aver bisogno di correzioni.

Prima di Pac-Man si sparava. Poi qualcuno ebbe fame.

Pac-Man nasce in Giappone nel 1980, in casa Namco, da un’idea di Toru Iwatani.

Era un periodo in cui buona parte delle sale giochi era occupata da astronavi, alieni, guerre e sparatorie. Iwatani voleva fare qualcosa di diverso: un gioco più leggero, immediato, colorato e capace di attirare anche chi non era particolarmente interessato ai videogiochi dell’epoca.

L’idea centrale non fu sparare.

Fu mangiare.

La storia più famosa racconta che la forma di Pac-Man nacque osservando una pizza a cui mancava una fetta. A questo si aggiunse il termine giapponese “paku-paku”, il suono associato a una bocca che si apre e si chiude mentre mangia.

Da lì nacque Puck Man.

Quando il gioco arrivò negli Stati Uniti, il nome fu cambiato in Pac-Man. Uno dei motivi, tramandato ormai quasi quanto il gioco stesso, era molto pratico: bastava modificare una lettera sul cabinato perché “Puck” assumesse un significato decisamente meno presentabile.

Non male come problema di localizzazione.

E pensare che il personaggio, alla fine, è quasi niente: un cerchio con una fetta mancante.

Probabilmente è anche per questo che lo riconosci immediatamente persino quando qualcuno lo disegna malissimo su un foglio.

Quattro fantasmi, ma non quattro idioti

Una delle cose che continuo a trovare affascinanti nell’originale arcade è il comportamento dei fantasmi.

Blinky, Pinky, Inky e Clyde sembrano muoversi in maniera imprevedibile, ma non stanno affatto vagando a caso.

Ognuno segue una logica diversa.

Blinky tende a puntare direttamente verso Pac-Man. Pinky cerca di anticiparne la posizione. Inky usa anche la posizione di Blinky per determinare il proprio obiettivo. Clyde, invece, alterna inseguimento e ritirata in funzione della distanza.

Il risultato è sorprendente: poche regole relativamente semplici riescono a creare la sensazione che quattro piccoli personaggi stiano davvero cercando di chiuderti in trappola.

Ed è una sensazione che conosco bene.

Soprattutto quando manca una sola pallina e improvvisamente sembrano tutti laureati in strategia militare.

Iwatani ha raccontato che proprio il comportamento dei fantasmi fu una delle parti più difficili da mettere a punto.

Anche alcune delle loro ispirazioni sono molto meno tecnologiche di quanto si potrebbe immaginare. Tra i riferimenti citati nel tempo compaiono personaggi dei cartoni animati e persino Popeye.

Il parallelo con Popeye riguarda soprattutto la power pellet: mangi qualcosa, diventi improvvisamente più forte e il rapporto tra inseguitore e inseguito si ribalta.

Prima scappi.

Poi Mangi la pillola.

Poi sono loro a scappare.

Una delle meccaniche più semplici ed efficaci mai messe dentro un videogioco.

Il livello 256, dove anche Pac-Man si arrende

Pac-Man possiede anche uno dei “finali” più famosi della storia dei videogiochi.

Solo che non è un finale.

Al livello 256 un errore nella gestione dei dati manda in crisi parte dello schermo. Una metà del labirinto viene riempita da simboli, numeri e frammenti grafici apparentemente senza senso.

È il celebre split screen.

Il gioco non ti premia, non parte una musica trionfale e non compare una scritta con i ringraziamenti degli sviluppatori.

Semplicemente, a un certo punto, il programma non sa più cosa fare.

Lo trovo magnifico.

Ha qualcosa di profondamente anni Ottanta: sei arrivato più lontano di quanto qualcuno avesse davvero previsto e la macchina, invece di congratularsi, si rompe.

A questo limite è legato anche il celebre punteggio perfetto di 3.333.360 punti, ottenibile raccogliendo tutto ciò che il gioco permette di raccogliere, mangiando tutti i fantasmi possibili e arrivando fino al punto in cui il programma non riesce più ad andare avanti normalmente.

A quel punto non resta molto da dimostrare.

Il cabinato conta ancora

La versione arcade originale era quasi brutale nella sua semplicità: schermo verticale, joystick a quattro direzioni e un labirinto che, dopo pochi secondi, non aveva più bisogno di spiegazioni.

Ed è uno di quei casi in cui l’hardware fa ancora parte dell’esperienza.

Pac-Man con un joystick correttamente configurato a quattro direzioni dà una sensazione molto diversa rispetto a un controllo generico. Sul bartop che utilizzo oggi, attraverso MAME, è proprio questo che cerco: non migliorare il gioco, ma togliere tutto quello che non serve e avvicinarmi il più possibile a come lo ricordo.

Il bello è che non serve quasi niente.

Anzi, aggiungere qualcosa rischia di peggiorarlo.

Forse è questa la cosa che Pac-Man ha capito meglio di tanti giochi venuti dopo.

Non è diventato immortale perché era semplice.

È diventato immortale perché aveva capito esattamente quanto semplice poteva permettersi di essere.

E forse è anche per questo che, dopo tutti questi anni, basta sentire per pochi secondi quei suoni per ritrovarsi davanti a un cabinato.

O, nel mio caso, davanti a quello del bar vicino casa.