Ci sono videogiochi che ricordo soprattutto per quello che accadeva sullo schermo. Out Run, invece, per me è legato anche al posto, al rumore della sala giochi, al sedile, al volante e a quella musica che arrivava da dietro le spalle.
Il sabato, quando a scuola c’era sciopero, capitava di cambiare completamente programma e finire al “LunEur”, il lunapark di Roma in zona EUR, dove vivevo. Sotto le montagne russe c’erano due sale giochi dove si apriva un mondo fantastico e magico, con i videogiochi più nuovi e aggiornati del momento.
Quando arrivò Out Run era difficile passargli davanti senza fermarsi.
Non sembrava soltanto un nuovo gioco di automobili. Per qualche minuto quel cabinato riusciva a far dimenticare tutto quello che gli stava intorno.
1986: più viaggio che gara
Out Run arriva nelle sale giochi nel 1986. Dietro c’è Yu Suzuki, già autore per Sega di Hang-On e Space Harrier.
L’idea era insolita per l’epoca: non costruire semplicemente una gara automobilistica, ma qualcosa che assomigliasse a un viaggio. Suzuki si ispirò anche al film The Cannonball Run e, durante lo sviluppo, attraversò parte dell’Europa raccogliendo fotografie e riferimenti. Fu proprio durante quel viaggio che vide a Monaco una Ferrari Testarossa, destinata a diventare l’immagine inseparabile dal gioco.
In Out Run non c’era un campionato da vincere e nemmeno un avversario principale da battere.
C’erano una Ferrari rossa, una ragazza sul sedile accanto e una strada davanti.
Il vero avversario era il tempo.
Alla fine di ogni tratto la strada si divideva in due e bisognava scegliere rapidamente dove andare. L’intera struttura comprendeva quindici scenari e cinque possibili destinazioni finali. Era un modo molto semplice per dare a ogni partita la sensazione che ci fosse ancora qualcosa da vedere.
Ed era anche un ottimo motivo per inserire un’altra moneta.
Quel cabinato era parte del gioco
La versione che ricordo meglio è il grande deluxe sit-down cabinet.
Chiamarlo semplicemente cabinato quasi non rende l’idea.
Ci si sedeva dentro, davanti al volante, con il cambio accanto. La struttura della versione deluxe poteva inclinarsi seguendo la guida e, soprattutto, aveva un impianto audio pensato per avvolgere chi stava giocando. Gli altoparlanti erano posizionati proprio dietro la testa del giocatore.
Questo cambiava completamente la percezione. Anche il costo dei gettoni, rispetto agli altri videogiochi, era maggiorato.
Nella sala giochi c’erano decine di suoni contemporaneamente, eppure quando ero seduto davanti a Out Run la musica sembrava arrivare direttamente dentro quella piccola automobile immaginaria.
Sul monitor scorrevano palme, mare, montagne e cieli azzurri.
Naturalmente non c’era davvero vento.
Ma se ripenso oggi a quel sedile, la sensazione che mi è rimasta è proprio quella: sembrava quasi di sentirlo nei capelli.

Prima di partire si sceglieva la musica
Una delle idee più belle arrivava ancora prima di accelerare.
Out Run permetteva di scegliere la colonna sonora attraverso l’autoradio della Ferrari. Le tre tracce principali erano Magical Sound Shower, Passing Breeze e Splash Wave, composte da Hiroshi Kawaguchi.
Non era musica messa semplicemente in sottofondo.
Era parte del viaggio.
La scelta veniva fatta prima della partenza e quel brano sarebbe rimasto con te lungo la strada. È un dettaglio che oggi può sembrare normale, ma allora contribuiva in modo enorme alla personalità del gioco.
Ancora oggi mi basta ascoltare poche battute di Magical Sound Shower per ritrovarmi davanti a quel volante.
Ci sono colonne sonore che ricordano un videogioco. Questa, per me, ricorda un periodo della mia vita!
Quando la Ferrari arrivò sul Commodore 64
Era inevitabile che volessi giocare ad Out Run anche sul mio PC di casa.
La conversione Commodore 64 uscì in Europa alla fine del 1987 sotto etichetta U.S. Gold. Trasferire un arcade costruito intorno alla velocità, allo scaling degli sprite e alla spettacolarità visiva su un computer a 8 bit era un compito tutt’altro che semplice.
La distanza dal cabinato era evidente.
La strada era meno fluida, il paesaggio molto più essenziale e naturalmente mancavano il sedile, il volante e tutto ciò che rendeva speciale la macchina Sega.
Eppure io quella versione l’ho giocata molto.
Perché un conto era sapere che non fosse paragonabile al coin-op. Un altro era poter accendere il Commodore 64 e ritrovare Out Run a casa, senza aspettare il sabato e senza avere bisogno di una nuova moneta per ogni tentativo.
Le riviste dell’epoca furono piuttosto moderate. Zzap!64 assegnò alla conversione C64 68%, mentre The Games Machinearrivò al 67%.
Sono valutazioni che oggi comprendo perfettamente.
Ma quando ero davanti al mio Commodore non stavo facendo un confronto tecnico fra hardware.
Stavo guidando una Ferrari sul C64.
E per me, allora, bastava già questo.
Poi arrivò l’Amiga 500
Con l’Amiga 500 le aspettative inevitabilmente salirono.
La conversione Amiga, pubblicata nel 1989 da U.S. Gold e realizzata da Probe Software, aveva a disposizione un hardware enormemente più potente del Commodore 64.
Anche questa versione l’ho giocata parecchio e la ricordo con piacere.
Visivamente era più ricca e, almeno nella mia percezione di allora, riduceva un po’ la distanza rispetto alla sala giochi.
Ma anche in questo caso la stampa fu tutt’altro che unanime.
The Games Machine le assegnò 75%. Zzap!, invece, fu decisamente più severa: 41%.
È uno di quei casi che mi ricordano perché mi piace distinguere le recensioni dai ricordi.
Una rivista doveva stabilire quanto fosse buona una conversione.
Io volevo soprattutto giocare a Out Run.
E sull’Amiga mi sono divertito molto.

Out Run continua a viaggiare
Nel frattempo Out Run era già diventato molto più grande del suo cabinato originale.
Il gioco venne adattato a numerosi sistemi, dai computer domestici alle console Sega. Arrivarono versioni per Master System, Mega Drive, Game Gear e altre piattaforme, ognuna costretta a reinterpretare in modo diverso quell’illusione di velocità nata sull’hardware arcade.
E Sega continuò anche a sviluppare la serie.
Nel 1989 arrivò Turbo OutRun, che sostituiva la Testarossa con una Ferrari F40 e aggiungeva il turbo. Nel 1992 arrivò OutRunners, ancora destinato alle sale giochi e pensato anche per il multiplayer. Ci furono inoltre variazioni come Out Run Europa e Out Run 2019.
Ma la vera seconda vita della serie sarebbe arrivata molto più tardi.
OutRun 2: rifare un classico senza rovinarlo
Nel 2003 Sega riportò Out Run nelle sale giochi con OutRun 2.
Diciassette anni dopo l’originale sembrava quasi un’operazione pericolosa.
Out Run aveva un’identità talmente precisa che modernizzarlo troppo avrebbe significato perdere proprio ciò che lo aveva reso speciale.
OutRun 2 riuscì invece a conservare l’essenziale: Ferrari, percorsi ramificati, passeggera, paesaggi spettacolari, musica e una guida volutamente arcade. A tutto questo aggiunse una gestione molto più spettacolare delle derapate, nuove vetture e scenari costruiti per sfruttare l’hardware moderno.
Nel 2004 arrivò la versione Xbox, sviluppata con il contributo di Sumo Digital. L’accoglienza della critica fu molto buona: 79/100 su Metacritic e 8,3/10 da GameSpot.
Per me è uno dei casi più riusciti di ritorno di un classico.
OutRun 2 non cerca di spiegare perché Out Run fosse importante.
Si limita a ricordarsi perché era divertente.
Da Special Tours a Coast 2 Coast
Sega continuò quasi immediatamente.
Nel 2004 arrivò in arcade OutRun 2 SP – Special Tours, che ampliava l’esperienza con altri quindici scenari e nuovi contenuti. Il gioco conservava la struttura a bivi, con cinque possibili destinazioni finali e modalità come OutRun, Heart Attack e Time Attack.
Nel 2006 questa evoluzione arrivò a casa con OutRun 2006: Coast 2 Coast, pubblicato per PlayStation 2, PSP, Xbox e PC.
Fu accolto ancora meglio.
La versione PlayStation 2 ottenne 81/100 su Metacritic, quella PSP 82/100. Diverse recensioni dell’epoca lo considerarono uno dei migliori arcade racer disponibili in quel momento.
Non è un risultato banale.
Vent’anni dopo l’originale, Out Run funzionava ancora senza essere diventato una simulazione e senza aver bisogno di trasformarsi in qualcosa di completamente diverso.
La strada, la musica e il piacere di guidare erano ancora sufficienti.

Un classico che continua a tornare
Anche il gioco del 1986 è stato riproposto più volte.
Nel 2015 Nintendo pubblicò 3D Out Run per Nintendo 3DS. Nel 2019 arrivò poi SEGA AGES Out Run su Nintendo Switch, con controlli aggiuntivi, nuovi brani musicali e classifiche online.
Fa un certo effetto.
Oggi posso portarmi Out Run dietro su una console e avviarlo in pochi secondi.
Quando ero ragazzo, invece, per trovare quella macchina bisognava andare in sala giochi.
Nel mio caso, spesso, significava andare al LunEur.
Il vento che non c’era
Il Commodore 64 e l’Amiga mi permisero di portare Out Run a casa. Li ho giocati entrambi molto e conservo bei ricordi di tutte e due le conversioni, indipendentemente dalle loro inevitabili limitazioni.
OutRun 2, molti anni dopo, dimostrò che quella formula poteva essere aggiornata senza perdere la propria identità.
Ma il ricordo più forte resta ancora quello del cabinato.
Nelle sale giochi sotto le montagne russe trovavo spesso quelle macchine che sembravano arrivare direttamente dal futuro.
Out Run era una di quelle.
Mi sedevo.
Mettevo le mani sul volante.
Sceglievo la musica.
E partivo.
Le casse dietro al sedile riempivano tutto lo spazio intorno, mentre sullo schermo scorrevano palme, mare e strade incredibilmente luminose.
Il vento, naturalmente, non c’era.
Ma continuo a ricordarlo come se ci fosse.

