Ci sono videogiochi che ricordo per un livello, altri per una musica, altri ancora per il cabinato.
Ghosts ’n Goblins, per me, appartiene a una categoria diversa. Fa parte di quei giochi che riescono a riportarmi direttamente in un luogo e in un periodo preciso.
Non ricordo quante monete abbia infilato in quel cabinato, ma ricordo perfettamente il rituale: avvicinarsi, aspettare il proprio turno, guardare qualcuno più bravo cercando di capire dove saltare, dove fermarsi e quale arma fosse meglio non raccogliere. Poi arrivava finalmente la propria partita.
E, quasi sempre, durava meno di quanto avresti voluto.
Non era però soltanto una questione di difficoltà. Ghosts ’n Goblins aveva qualcosa che lo distingueva immediatamente dagli altri giochi presenti in sala: un piccolo mondo gotico, colorato e inquietante allo stesso tempo, popolato da zombie, demoni, corvi e creature che sembravano arrivare da un libro illustrato un po’ troppo vivace per essere davvero rassicurante.
Quarant’anni dopo, quella personalità è ancora intatta.
1985: Arthur entra nelle sale giochi
Ghosts ’n Goblins arriva nelle sale giochi nel 1985. In Giappone si chiama Makaimura e nasce in Capcom sotto la direzione di Tokuro Fujiwara.
La premessa è quella essenziale di molti arcade dell’epoca: Arthur deve attraversare il Regno dei Demoni per salvare la principessa. Cimiteri, foreste, grotte e castelli diventano però il palcoscenico di qualcosa di molto più riconoscibile di quanto la trama lasci immaginare.
Bastano pochi secondi per capire cosa fare. Molto più tempo per imparare a farlo bene.
Arthur corre, salta e utilizza diverse armi. Al primo colpo perde l’armatura e continua in mutande; al secondo perde una vita. È una delle idee visive più semplici e riuscite dell’epoca: non servono barre dell’energia o indicatori, basta guardare il personaggio.
Ma la caratteristica che ricordo meglio non è soltanto la difficoltà.
Ghosts ’n Goblins è un gioco costruito sull’apprendimento.
Ogni partita insegna qualcosa: dove comparirà un nemico, quando conviene saltare, quale piattaforma aspettare, come affrontare un Red Arremer o quale arma sarebbe meglio non raccogliere proprio in quel momento.
Fujiwara ha raccontato che durante lo sviluppo osservava direttamente i giocatori nei test arcade e interveniva anche sulle sezioni che venivano superate troppo facilmente. Dietro la difficoltà c’era quindi un preciso lavoro sul ritmo e sulla progressione, non semplicemente il desiderio di riempire lo schermo di nemici.
E naturalmente c’era anche la logica della sala giochi: una partita doveva essere intensa e lasciarti con la sensazione di poter fare meglio al tentativo successivo.
Con me funzionava benissimo.
Una parte della mia mancetta da bambino finiva inevitabilmente lì. Non tanto perché fossi convinto di poter improvvisamente completare il gioco, ma perché dopo ogni partita avevo imparato qualcosa in più. Bastava arrivare qualche metro oltre il punto precedente per convincermi che valesse la pena inserire un’altra moneta.
Quando Ghosts ’n Goblins arrivò a casa
Il successo dell’arcade portò rapidamente Arthur fuori dalle sale giochi. Ghosts ’n Goblins venne convertito per console e numerosi home computer, ma per me il passaggio più importante fu quello al Commodore 64.
La versione C64 arriva nel 1986, pubblicata da Elite Systems. Chris Butler si occupa sia della programmazione sia della grafica, mentre Mark Cooksey firma una colonna sonora diventata a sua volta molto conosciuta fra gli appassionati della macchina.
Era inevitabilmente un compromesso.
Il coin-op originale aveva sette livelli; nella conversione Commodore 64 ne rimasero quattro. Una delle ragioni fu la scelta di mantenere il gioco interamente in memoria, senza interrompere continuamente l’azione con caricamenti da cassetta o disco.
Vista oggi sembra una rinuncia importante. All’epoca significava però poter avviare Ghosts ’n Goblins sul C64 e giocarci senza che l’esperienza venisse continuamente spezzata.
E soprattutto significava averlo a casa.
Personalmente non considero quella C64 una delle conversioni che ricordo come indimenticabili. Dopo aver conosciuto il cabinato, qualcosa inevitabilmente si perdeva: dimensioni, ritmo, ricchezza visiva e parte stessa del gioco.
Ma questo giudizio personale va separato dalla qualità tecnica del lavoro.
La stampa dell’epoca accolse infatti molto bene la conversione. Zzap! le assegnò addirittura il 97%, definendola una conversione arcade eccezionale e lodando in particolare grafica, giocabilità e comparto sonoro.
Ed è probabilmente questo il modo più corretto per ricordarla: non il Ghosts ’n Goblins definitivo, almeno per me, ma un risultato notevole considerando quello che Chris Butler riuscì a far entrare in un Commodore 64.
La musica di Mark Cooksey merita poi un discorso a parte. Il SID non prova semplicemente a imitare il cabinato: conferisce alla versione C64 una personalità propria. È uno di quei casi in cui il limite tecnico finisce per produrre qualcosa che viene ricordato indipendentemente dall’originale.

Poi arrivò l’Amiga 500
La conversione Amiga esce nel 1990, ancora sotto etichetta Elite. La programmazione è di Richard Frankish, la grafica di David Percival e la musica ancora di Mark Cooksey.
Quando ebbi modo di giocarla su Amiga 500, la sensazione fu per me molto diversa.
Quella versione è rimasta nei miei ricordi molto più favorevolmente rispetto a quella C64. Grafica, colori e presentazione restituivano un’impressione più vicina a quella che avevo conservato dell’arcade. Il salto generazionale fra le due macchine era evidente e, venendo dal Commodore 64, vedere Arthur muoversi sull’Amiga aveva tutt’altro impatto.
Questo però è il mio ricordo, non un verdetto storico.
Curiosamente, la stampa dell’epoca fu molto meno unanime di quanto lo fosse stata con la conversione C64. Amiga Format le assegnò l’80%, The Games Machine l’84%, mentre altre riviste furono più fredde; sulle otto recensioni storiche raccolte da Lemon Amiga la media è del 71%.
È un contrasto interessante.
La conversione C64, tecnicamente molto più limitata e incompleta, fu accolta come un piccolo miracolo. Quella Amiga disponeva di un hardware enormemente superiore e, almeno ai miei occhi, offriva un’esperienza più convincente, ma ricevette giudizi critici decisamente più vari.
Probabilmente erano cambiate anche le aspettative.
Nel 1986 riuscire a portare decentemente un grande arcade sul C64 era già un risultato. Nel 1990, davanti a un Amiga, il pubblico pretendeva molto di più.
Per me, comunque, la scelta fra le due era semplice: se potevo giocarlo sull’Amiga 500, era quella la versione che preferivo.
1988: Ghouls ’n Ghosts
Nel frattempo Capcom non era rimasta ferma.
Nel 1988 arriva Ghouls ’n Ghosts, il seguito diretto. Il nuovo hardware arcade permette scenari più ricchi, animazioni più elaborate e una maggiore varietà visiva.
Nuove armature, armi e magie ampliano una formula che resta immediatamente riconoscibile.
Non è una rivoluzione rispetto al primo episodio: è soprattutto una sua evoluzione molto più ambiziosa.
E sarà anche l’ultimo grande episodio della serie principale nato direttamente come gioco arcade.
Da Super Ghouls ’n Ghosts a Resurrection
Nel 1991 arriva Super Ghouls ’n Ghosts su Super Nintendo, terzo capitolo principale e passaggio definitivo della serie verso il mondo delle console domestiche.
Negli anni successivi l’universo si allarga ulteriormente. Red Arremer diventa protagonista della famiglia Gargoyle’s Quest; arrivano Demon’s Crest, i due Maximo su PlayStation 2 e, nel 2006, Ultimate Ghosts ’n Goblins su PSP.
Non approfondirei tutti questi episodi qui: raccontano però quanto Capcom abbia continuato a tornare su quell’universo anche senza produrre continuamente nuovi capitoli principali.
La vera rinascita arriva nel 2021.
Ghosts ’n Goblins Resurrection debutta il 25 febbraio su Nintendo Switch e viene successivamente pubblicato anche per PC, PlayStation 4 e Xbox One. Non è un semplice remake in alta definizione: Capcom lo presenta come un nuovo titolo ispirato direttamente ai primi Ghosts ’n Goblins e Ghouls ’n Ghosts.
Anche l’estetica cambia completamente. Resurrection sembra quasi un libro illustrato in movimento, pur mantenendo riconoscibili personaggi, nemici e struttura della serie.
Vengono introdotti diversi livelli di difficoltà e persino una modalità cooperativa locale per due giocatori, la prima di questo tipo nella serie.
Nel frattempo è diventato anche molto più semplice recuperare legalmente i vecchi episodi: le piattaforme moderne, e in particolare Nintendo Switch, hanno riportato in circolazione diverse versioni storiche della saga.

Una monetina ancora
Eppure, quando penso a Ghosts ’n Goblins, tutta questa storia viene dopo.
Prima arriva il cimitero del primo livello.
La musica.
Arthur che corre.
L’armatura che scompare.
E quel momento in cui capivi di essere arrivato appena un po’ più lontano rispetto alla partita precedente.
La versione Commodore 64 mi permise finalmente di giocarci a casa, anche se non riuscì mai a sostituire davvero il ricordo del cabinato. Con l’Amiga 500, qualche anno dopo, la distanza si accorciò molto e quella rimane la conversione domestica a cui sono più affezionato.
Ma il ricordo più forte resta quello delle monetine.
Una parte della mia mancetta è sicuramente rimasta dentro quel gioco, una partita alla volta.
All’epoca non potevo sapere che quarant’anni dopo Arthur sarebbe stato ancora sulle nostre console e che Ghosts ’n Goblins sarebbe passato dal cabinato al Commodore 64, dall’Amiga alle macchine moderne senza perdere la propria identità.
Forse è proprio questa la caratteristica dei classici veri.
Cambiano l’hardware, gli schermi e il modo in cui giochiamo.
Poi compare quel cimitero e riconosci immediatamente tutto.

