Se c’era un gioco con cui volevo aprire la sezione Retro Game di AlexEmme, era Pac-Man.
Non perché sia il più raro o il più sofisticato. Probabilmente è vero il contrario. Ma pochi videogiochi rappresentano altrettanto bene quello che, almeno per me, significava una sala giochi: un joystick, poche regole, qualche moneta in tasca e la convinzione che alla partita successiva sarebbe andata sicuramente meglio.
Ho avuto anche la fortuna di vivere quell’epoca.
Pac-Man non l’ho conosciuto anni dopo attraverso un emulatore, un video su Internet o una raccolta celebrativa. Potevo giocarci quando quella era ancora la sua dimensione naturale: il cabinato arcade. E, a dire il vero, più che nelle grandi sale giochi, il ricordo è quello molto più quotidiano dei bar vicino casa, dove tra il bancone, i tavolini e le chiacchiere degli adulti poteva esserci una macchina capace di inghiottire monete e pomeriggi interi.
Oggi, quando lo avvio sul bartop, è esattamente quella versione che cerco di ritrovare.
Non una reinterpretazione. Non un remake.
Quella.
Ci sono giochi che hanno bisogno di essere spiegati. Pac-Man no.
Un labirinto, dei puntini, quattro fantasmi e una cosa gialla che mangia tutto quello che trova. Fine.
Eppure, più di quarant’anni dopo, quella formula continua a funzionare quasi senza aver bisogno di correzioni.
Prima di Pac-Man si sparava. Poi qualcuno ebbe fame.
Pac-Man nasce in Giappone nel 1980, in casa Namco, da un’idea di Toru Iwatani.
Era un periodo in cui buona parte delle sale giochi era occupata da astronavi, alieni, guerre e sparatorie. Iwatani voleva fare qualcosa di diverso: un gioco più leggero, immediato, colorato e capace di attirare anche chi non era particolarmente interessato ai videogiochi dell’epoca.
L’idea centrale non fu sparare.
Fu mangiare.
La storia più famosa racconta che la forma di Pac-Man nacque osservando una pizza a cui mancava una fetta. A questo si aggiunse il termine giapponese “paku-paku”, il suono associato a una bocca che si apre e si chiude mentre mangia.
Da lì nacque Puck Man.
Quando il gioco arrivò negli Stati Uniti, il nome fu cambiato in Pac-Man. Uno dei motivi, tramandato ormai quasi quanto il gioco stesso, era molto pratico: bastava modificare una lettera sul cabinato perché “Puck” assumesse un significato decisamente meno presentabile.
Non male come problema di localizzazione.

E pensare che il personaggio, alla fine, è quasi niente: un cerchio con una fetta mancante.
Probabilmente è anche per questo che lo riconosci immediatamente persino quando qualcuno lo disegna malissimo su un foglio.
Quattro fantasmi, ma non quattro idioti
Una delle cose che continuo a trovare affascinanti nell’originale arcade è il comportamento dei fantasmi.
Blinky, Pinky, Inky e Clyde sembrano muoversi in maniera imprevedibile, ma non stanno affatto vagando a caso.
Ognuno segue una logica diversa.
Blinky tende a puntare direttamente verso Pac-Man. Pinky cerca di anticiparne la posizione. Inky usa anche la posizione di Blinky per determinare il proprio obiettivo. Clyde, invece, alterna inseguimento e ritirata in funzione della distanza.
Il risultato è sorprendente: poche regole relativamente semplici riescono a creare la sensazione che quattro piccoli personaggi stiano davvero cercando di chiuderti in trappola.
Ed è una sensazione che conosco bene.
Soprattutto quando manca una sola pallina e improvvisamente sembrano tutti laureati in strategia militare.
Iwatani ha raccontato che proprio il comportamento dei fantasmi fu una delle parti più difficili da mettere a punto.
Anche alcune delle loro ispirazioni sono molto meno tecnologiche di quanto si potrebbe immaginare. Tra i riferimenti citati nel tempo compaiono personaggi dei cartoni animati e persino Popeye.
Il parallelo con Popeye riguarda soprattutto la power pellet: mangi qualcosa, diventi improvvisamente più forte e il rapporto tra inseguitore e inseguito si ribalta.
Prima scappi.
Poi Mangi la pillola.
Poi sono loro a scappare.
Una delle meccaniche più semplici ed efficaci mai messe dentro un videogioco.
Il livello 256, dove anche Pac-Man si arrende
Pac-Man possiede anche uno dei “finali” più famosi della storia dei videogiochi.
Solo che non è un finale.
Al livello 256 un errore nella gestione dei dati manda in crisi parte dello schermo. Una metà del labirinto viene riempita da simboli, numeri e frammenti grafici apparentemente senza senso.
È il celebre split screen.

Il gioco non ti premia, non parte una musica trionfale e non compare una scritta con i ringraziamenti degli sviluppatori.
Semplicemente, a un certo punto, il programma non sa più cosa fare.
Lo trovo magnifico.
Ha qualcosa di profondamente anni Ottanta: sei arrivato più lontano di quanto qualcuno avesse davvero previsto e la macchina, invece di congratularsi, si rompe.
A questo limite è legato anche il celebre punteggio perfetto di 3.333.360 punti, ottenibile raccogliendo tutto ciò che il gioco permette di raccogliere, mangiando tutti i fantasmi possibili e arrivando fino al punto in cui il programma non riesce più ad andare avanti normalmente.
A quel punto non resta molto da dimostrare.
Il cabinato conta ancora
La versione arcade originale era quasi brutale nella sua semplicità: schermo verticale, joystick a quattro direzioni e un labirinto che, dopo pochi secondi, non aveva più bisogno di spiegazioni.

Ed è uno di quei casi in cui l’hardware fa ancora parte dell’esperienza.
Pac-Man con un joystick correttamente configurato a quattro direzioni dà una sensazione molto diversa rispetto a un controllo generico. Sul bartop che utilizzo oggi, attraverso MAME, è proprio questo che cerco: non migliorare il gioco, ma togliere tutto quello che non serve e avvicinarmi il più possibile a come lo ricordo.
Il bello è che non serve quasi niente.
Anzi, aggiungere qualcosa rischia di peggiorarlo.
Forse è questa la cosa che Pac-Man ha capito meglio di tanti giochi venuti dopo.
Non è diventato immortale perché era semplice.
È diventato immortale perché aveva capito esattamente quanto semplice poteva permettersi di essere.
E forse è anche per questo che, dopo tutti questi anni, basta sentire per pochi secondi quei suoni per ritrovarsi davanti a un cabinato.
O, nel mio caso, davanti a quello del bar vicino casa.

