Commodore 64 · Retro Game 5 min

Arkanoid: quando una manopola cambiava tutto!

Una pallina, un muro di mattoni e una manopola al posto del joystick: Arkanoid sembra semplice finché non si prova a capire perché abbia lasciato un segno così profondo. Dall’arcade Taito alle conversioni per Commodore 64 e Amiga, dietro quel rompimattoni c’è molto più di quanto appare sullo schermo.

Pannello arcade di Arkanoid con spinner rotativo e pulsante davanti allo schermo di gioco.

Arkanoid, per me, non fu amore a prima vista.

Nei primi incontri lo guardavo più di quanto lo giocassi. In sala c’erano titoli che si facevano capire in pochi secondi: un joystick, un pulsante, un personaggio da muovere e qualcosa da evitare o da colpire. Arkanoid sembrava chiedere un’attenzione diversa. Niente eroe riconoscibile, niente strada da percorrere, niente avventura da immaginare. Solo una pallina, una piccola navicella in fondo allo schermo e muri da smontare con pazienza.

Forse, alla mia giovane età, mi sembrava persino un gioco un po’ “da grandi”: più astratto, meno immediato, quasi severo. Lo osservavo da lontano. Poi, con il tempo, ho capito che proprio quella apparente freddezza era il suo carattere. E Arkanoid ha finito per conquistarmi.

Una sala giochi senza joystick

C’è un dettaglio che oggi, nell’epoca dei bartop pieni di migliaia di titoli, rischia di andare perduto: Arkanoid non nasce per il joystick.

Il coin-op Taito usa una manopola rotante, lo spinner, e un solo pulsante. La differenza non è cosmetica. Con la manopola la Vaus — la piccola astronave che sostituisce la racchetta di Breakout — può spostarsi con una rapidità e una precisione che il semplice comando digitale sinistra-destra non restituisce allo stesso modo.

È uno di quei giochi che smascherano subito il compromesso del bartop universale. Con il joystick Arkanoid si può giocare; con lo spinner si capisce perché funzionava così bene in sala.

E neppure il mobile era necessariamente sempre uguale. Negli Stati Uniti Romstar distribuì anche kit di conversione per installare Arkanoid in cabinet esistenti. È un dettaglio che racconta bene l’arcade di quegli anni: non tutti i giochi avevano bisogno di un monumento dedicato. A volte bastavano una scheda, una nuova grafica sulla plancia e, in questo caso, quella strana manopola al posto della leva.

Breakout torna dal futuro

Arkanoid uscì nel 1986 e, sulla carta, partiva da un’idea che sembrava già vecchia. Breakout aveva dieci anni. Persino all’interno di Taito ci fu qualche perplessità quando arrivò la proposta di riportare in vita il rompimattoni.

Fu proprio questo il punto: non rifare Breakout, ma vestirlo con il linguaggio degli anni Ottanta. I progetti di Akira Fujita e Hiroshi Tsujino vennero uniti; Fujita lavorò al design e alla pianificazione, Tsujino all’aspetto visivo. Tron fu una delle influenze dichiarate. Il gruppo arrivò al location test in circa un mese.

Il risultato trasformava un meccanismo elementare in qualcosa di molto più ricco: capsule con potenziamenti, laser, palline multiple, blocchi indistruttibili, nemici che attraversavano l’area di gioco e perfino un boss finale, Doh. Intorno a una pallina che rimbalza, Taito costruì persino una piccola storia di fantascienza: Arkanoid è la nave madre distrutta, Vaus il mezzo di fuga rimasto intrappolato nello spazio distorto.

Era Breakout, certo. Ma era Breakout dopo aver visto il 1986.

Sul Commodore 64 diventò anche un gioco di casa

La conversione Commodore 64 arrivò nel 1987 con Imagine. Il codice era di David Collier, la grafica di Mark Jones e la musica di Martin Galway. E qui Arkanoid mostra un’altra particolarità interessante: oltre al joystick e alla tastiera, la versione C64 supportava anche il mouse NEOS e le paddle. Non era soltanto una curiosità tecnica: permetteva di recuperare almeno in parte quella continuità di movimento che rendeva speciale la manopola dell’arcade.

La storia più bella, però, riguarda il modo in cui venne ricostruita la grafica. Ocean aveva un Arkanoid arcade in sede. Mark Jones raccontò di essere stato ripreso con una videocamera mentre giocava a lungo; poi usava il videoregistratore, avanti, indietro e pausa, per fermare le schermate e copiarne gli elementi grafici. I vecchi VCR non amavano restare in pausa troppo a lungo, quindi bisognava anche fare in fretta.

È un metodo che oggi sembra quasi artigianale. In realtà descrive perfettamente come si facevano certe conversioni: niente pacchetto di asset da scaricare, niente documentazione completa, ma occhio, pazienza e un cabinato da studiare.

La stampa accolse bene il risultato, senza però trasformarlo in un plebiscito. Zzap!64, nel numero 24 dell’aprile 1987, gli assegnò l’80%. La britannica The Games Machine, nel dicembre dello stesso anno, salì all’87% sulla versione C64. Due voti solidi, forse perfino prudenti per una conversione che ancora oggi conserva una personalità precisa, soprattutto quando la si gioca con un controllo più vicino alla paddle che al joystick.

Amiga: più vicina alla sala, ma non unanimemente

Su Amiga Arkanoid arrivò tramite Discovery Software. Era il tipo di gioco che sembrava fatto apposta per una macchina con mouse, grafica più ricca e maggiore disponibilità di memoria. La conversione era molto vicina all’arcade e permetteva perfino di partire da uno dei primi venti livelli.

La critica, però, fu meno uniforme di quanto si potrebbe ricordare. Amiga Computing gli diede il 75%; CU Amiga 7 su 10; Computer + Video Games 31 su 40. Computer Gaming World fu invece molto più entusiasta, descrivendolo come una versione estremamente fedele del coin-op e lodandone grafica, azione e sonoro.

C’è anche un piccolo cortocircuito interessante. CU Amiga arrivò a osservare che i possessori di C64 potevano sentirsi soddisfatti: la loro versione, pur con i suoi difetti, reggeva il confronto e costava molto meno. Non proprio il tipo di frase che ci si aspetterebbe in piena corsa ai 16 bit.

E The Games Machine? Se pensiamo all’edizione italiana, bisogna stare attenti alle date: il primo numero uscì nel settembre 1988. Nelle fonti che ho verificato non emerge una recensione italiana dell’Arkanoid originale per Amiga; nel gennaio 1989 la rivista si occupò invece del seguito, Revenge of Doh.

Il gioco che ho imparato dopo

Ripensandoci, forse il motivo per cui Arkanoid mi teneva inizialmente a distanza è lo stesso per cui mi piace di più oggi.

Da bambino cercavo spesso giochi che raccontassero immediatamente qualcosa: una macchina, un cavaliere, un labirinto, un personaggio. Arkanoid chiedeva di leggere traiettorie. Di capire quanto colpire la pallina di lato. Di decidere se inseguire una capsula rischiando di perdere il rimbalzo. Di controllare il polso prima ancora del personaggio.

Non era meno spettacolare. Era spettacolare in un modo che ho imparato ad apprezzare dopo.

Oggi, se dovessi scegliere come tenerlo su un bartop, non avrei molti dubbi: vorrei lo spinner. Non per collezionismo o per mania di fedeltà assoluta, ma perché in Arkanoid il controllo è parte del gioco quanto i mattoncini e la pallina.

Il joystick permette di giocarlo. La manopola spiega perché Arkanoid è diventato Arkanoid.